“Incursión en Maelstrom Prime”
PUNTOS DE VICTORIA
1 ficha = 1PV
Matar al CG en CaC = 2PV
1 ficha = 1PV
Matar al CG en CaC = 2PV
Las incursiones en el planeta han comenzado. Cada bando busca metódicamente en las deterioradas calles de las ciudades devastadas por la guerra. Desde sensores super sensibles hasta métodos
arcanos de adivinación, todo es válido para encontrar alguna pista de donde se encuentra el poderoso Cáliz Dorado.
Pero la búsqueda no es nada fácil, ya que las tropas enemigas rondan por todas partes, abocados en la misma empresa, todos veteranos aguerridos con mucha experiencia.
Por esto es que debes tener todos los sentidos atentos, o la única cosa que encontraras será una bala entrando en tu cabeza...
Mapa 2ª Etapa
“Rincones inexplorados”
PUNTOS DE VICTORIA
1 ficha = 1PV
Matar al CG en CaC = 2PV
1 ficha = 1PV
Matar al CG en CaC = 2PV
La búsqueda intensiva rindió frutos y en las bóvedas de una derruida biblioteca arcana, has encontrado un antiguo tomo con pistas escritas por un sabio. Este erudito sugiere que el Cáliz está escondido en una ancestral ciudad ciclópea en los rincones más recónditos y salvajes de Maelstrom Prime.
Con esta preciosa información, debes partir cuanto antes a explorar estas regiones, donde no solo tendrás que enfrentar al enemigo, tan bien deberás domar las fuerzas naturales que reinan implacables
e inmisericordes hacia los extraños que se atreven a invadir sus dominios.

CONDICIONES DEL TERRENO
Tirar 1D6 y ver el resultado en la tabla antes de empezar la partida.
1- Cráteres y escombros.
Todo el tablero se considera Terreno Difícil. Tirá 2D6 y elegí el mayor.
2- Pared de neblina.
Se usan las reglas de Combate Nocturno. Pero tirá 2D6 y el resultado se multiplica x2 y tendrás en pulgadas el alcance para disparar.
3- Pantanos putrefactos.
Todo el tablero se considera Terreno Difícil pero tirando 2D6 y eligiendo el MENOR.
4- Hielo y nieve.
Todo el tablero se considera Terreno Difícil pero tirando solo 1D6 para avanzar. No se puede CORRER.
5- Vientos huracanados.
Todas las miniaturas DEBEN mover, ninguna puede quedar estática. Si se elige CORRER, la miniatura debe mover obligatoriamente 1D6+2 pulgadas en la dirección que indique un dado de dispersión.
6- Grietas con lava.
Todo el tablero se considera Terreno Peligroso. Tirá 1D6, si sale un 1 la mini tiene que superar una Salvación por Armadura o recibirá una herida; se pueden usar efectos como “no hay dolor”.
Los efectos del terreno peligroso afectan los movimientos y asaltos. Las excepciones son Correr y Consolidar.
En todas las condiciones de terreno de esta Etapa, los chequeos fallidos en terreno peligroso pueden salvarse con la armadura.
En todas las condiciones de terreno de esta Etapa, los chequeos fallidos en terreno peligroso pueden salvarse con la armadura.
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Mapa 3ª Etapa
“Ruinas ancestrales”
PUNTOS DE VICTORIA
El que posea el Cáliz Dorado al final de la partida será el ganador!
El que posea el Cáliz Dorado al final de la partida será el ganador!
Ominosa… es la primera impresión que sientes al entrar en la ancestral ciudad. Su arquitectura es titánica y enigmáticamente alienígena, con unos ángulos imposibles y una perspectiva pesadillesca.
Sin lugar a dudas el Cáliz Dorado tiene que estar escondido aquí, donde ningún mortal se atrevería a entrar y donde salir, implica perder la cordura en el intento.

FUEGO DESDE EL CIELO
En un desesperado intento por derrotar al enemigo las naves en órbita de ambos bandos, descargan la furia de sus baterías bombardeando al enemigo con la esperanza de obtener la victoria sin importar el costo!
Cada jugador puede usar UNA vez por batalla un disparo especial de bombardeo orbital SIN línea de visión, con el siguiente perfil:
Alance Ilimitado F-10 FP-1 Artillería 1 / Barrera / Área Grande
TRAMPA CAZA BOBOS
Agentes infiltrados de cada bando plantaron previamente en el campo de batalla señuelos con trampas para confundir y retrasar al enemigo en su búsqueda.
Cuando una miniatura entra en contacto como una ficha, tirá 1D6.
De 1-5 debe superar una Salvación por Armadura o recibe 1 herida, se pueden usar efectos como “no hay dolor”. Esa ficha era una trampa y se remueve del tablero.
Con un 6, se ha encontrado el CÁLIZ DORADO! Se remueven el resto de las fichas del tablero. Si solo queda 1 ficha en el tablero, esta se convierte automáticamente en el Cáliz.
NOTA: en la fase de movimiento, todas las minis mueven al mismo tiempo, por lo tanto, si varias minis toman varias fichas y una resulta ser la Reliquia, el resto de las minis en contacto con otras fichas deben sufrir automáticamente el efecto de la trampa.
HÉROE LEGENDARIO
A pesar de estar mortalmente herido, le héroe sabe que la muerte no es excusa para fallar en una misión tan importante. Así que apelando a su férrea voluntad hace acopio sus ultimas
fuerzas, e ignorando el dolor de sus heridas, se levanta nuevamente para luchar con valor y honor hasta su último aliento!
Si el Héroe CG muere, dejá la miniatura tumbada en el lugar. En el próximo turno del jugador, la miniatura revive con 1 herida, y las reglas de Coraje, No Hay Dolor, Veloces y Asalto Rabioso.

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