martes, 15 de febrero de 2011
Terreno Peligroso ACLARACIÓN
En los mapas de la 2da Etapa, si fallan un chequeo de Terreno Peligroso, PUEDEN salvar la herida con la armadura y efectos de no hay dolor o similar.
Animus
domingo, 6 de febrero de 2011
Actualización IMPORTANTE!
Les aviso que actualice todas las fechas del torneo, porque corri todo a los últimos dos sábados de Marzo. Además tambien actalice los mapas 2 y 3. De todas maneras, en la sección de Descargas pueden bajar el PDF actualizado con toda la info.
Saludetes!!
Animus
miércoles, 2 de febrero de 2011
Torneo Cáliz Dorado MAPAS
“Incursión en Maelstrom Prime”
1 ficha = 1PV
Matar al CG en CaC = 2PV
Las incursiones en el planeta han comenzado. Cada bando busca metódicamente en las deterioradas calles de las ciudades devastadas por la guerra. Desde sensores super sensibles hasta métodos
arcanos de adivinación, todo es válido para encontrar alguna pista de donde se encuentra el poderoso Cáliz Dorado.
Pero la búsqueda no es nada fácil, ya que las tropas enemigas rondan por todas partes, abocados en la misma empresa, todos veteranos aguerridos con mucha experiencia.
Por esto es que debes tener todos los sentidos atentos, o la única cosa que encontraras será una bala entrando en tu cabeza...
Mapa 2ª Etapa
“Rincones inexplorados”
1 ficha = 1PV
Matar al CG en CaC = 2PV
La búsqueda intensiva rindió frutos y en las bóvedas de una derruida biblioteca arcana, has encontrado un antiguo tomo con pistas escritas por un sabio. Este erudito sugiere que el Cáliz está escondido en una ancestral ciudad ciclópea en los rincones más recónditos y salvajes de Maelstrom Prime.
Con esta preciosa información, debes partir cuanto antes a explorar estas regiones, donde no solo tendrás que enfrentar al enemigo, tan bien deberás domar las fuerzas naturales que reinan implacables
e inmisericordes hacia los extraños que se atreven a invadir sus dominios.

CONDICIONES DEL TERRENO
Tirar 1D6 y ver el resultado en la tabla antes de empezar la partida.
1- Cráteres y escombros.
Todo el tablero se considera Terreno Difícil. Tirá 2D6 y elegí el mayor.
2- Pared de neblina.
Se usan las reglas de Combate Nocturno. Pero tirá 2D6 y el resultado se multiplica x2 y tendrás en pulgadas el alcance para disparar.
3- Pantanos putrefactos.
Todo el tablero se considera Terreno Difícil pero tirando 2D6 y eligiendo el MENOR.
4- Hielo y nieve.
Todo el tablero se considera Terreno Difícil pero tirando solo 1D6 para avanzar. No se puede CORRER.
5- Vientos huracanados.
Todas las miniaturas DEBEN mover, ninguna puede quedar estática. Si se elige CORRER, la miniatura debe mover obligatoriamente 1D6+2 pulgadas en la dirección que indique un dado de dispersión.
6- Grietas con lava.
Todo el tablero se considera Terreno Peligroso. Tirá 1D6, si sale un 1 la mini tiene que superar una Salvación por Armadura o recibirá una herida; se pueden usar efectos como “no hay dolor”.
En todas las condiciones de terreno de esta Etapa, los chequeos fallidos en terreno peligroso pueden salvarse con la armadura.
Mapa 3ª Etapa
“Ruinas ancestrales”
El que posea el Cáliz Dorado al final de la partida será el ganador!
Ominosa… es la primera impresión que sientes al entrar en la ancestral ciudad. Su arquitectura es titánica y enigmáticamente alienígena, con unos ángulos imposibles y una perspectiva pesadillesca.
Sin lugar a dudas el Cáliz Dorado tiene que estar escondido aquí, donde ningún mortal se atrevería a entrar y donde salir, implica perder la cordura en el intento.

FUEGO DESDE EL CIELO
En un desesperado intento por derrotar al enemigo las naves en órbita de ambos bandos, descargan la furia de sus baterías bombardeando al enemigo con la esperanza de obtener la victoria sin importar el costo!
Cada jugador puede usar UNA vez por batalla un disparo especial de bombardeo orbital SIN línea de visión, con el siguiente perfil:
Alance Ilimitado F-10 FP-1 Artillería 1 / Barrera / Área Grande
TRAMPA CAZA BOBOS
Agentes infiltrados de cada bando plantaron previamente en el campo de batalla señuelos con trampas para confundir y retrasar al enemigo en su búsqueda.
Cuando una miniatura entra en contacto como una ficha, tirá 1D6.
De 1-5 debe superar una Salvación por Armadura o recibe 1 herida, se pueden usar efectos como “no hay dolor”. Esa ficha era una trampa y se remueve del tablero.
Con un 6, se ha encontrado el CÁLIZ DORADO! Se remueven el resto de las fichas del tablero. Si solo queda 1 ficha en el tablero, esta se convierte automáticamente en el Cáliz.
NOTA: en la fase de movimiento, todas las minis mueven al mismo tiempo, por lo tanto, si varias minis toman varias fichas y una resulta ser la Reliquia, el resto de las minis en contacto con otras fichas deben sufrir automáticamente el efecto de la trampa.
HÉROE LEGENDARIO
A pesar de estar mortalmente herido, le héroe sabe que la muerte no es excusa para fallar en una misión tan importante. Así que apelando a su férrea voluntad hace acopio sus ultimas
fuerzas, e ignorando el dolor de sus heridas, se levanta nuevamente para luchar con valor y honor hasta su último aliento!
Si el Héroe CG muere, dejá la miniatura tumbada en el lugar. En el próximo turno del jugador, la miniatura revive con 1 herida, y las reglas de Coraje, No Hay Dolor, Veloces y Asalto Rabioso.
Torneo Cáliz Dorado REGLAS
REGLAS
¡Fuego y destrucción!
Eso es lo único que se puede ver desde la claraboya de la nave de desembarco. Toda la superficie planetaria devastada y ardiendo, repleta de enemigos y maquinas de destrucción. Y pronto… ¡tendrás que bajar ahí!
Este es al apogeo de una cruenta y terrible campaña contra tus enemigos. Incontables recursos en soldados y equipo fueron utilizados para poder llegar a éste punto. Ahora te queda una última y crucial misión por delante. El resultado definirá el fracaso de la campaña o la victoria definitiva sobre tu enemigo. Tamaña responsabilidad no puede ser relegada a tropas regulares, está misión requiere de la máxima experiencia y veteranía posible. ¡No puedes darte el lujo de fallar!
Por esto, debes llamar a tus más confiables y experimentados subordinados, aquellos que pelearon miles de batallas a tu lado y triunfaron donde cualquier otro se hubiese rendido. Ellos son tu as bajo la manga, los mejores del general, tus Comandos Especiales… y los necesitaras para ganar esta gran apuesta.
La hora de desembarcar en la superficie se acerca... ¡PREPARATE!
Las Reglas
Se utilizan el Reglamento de WH40K y los Codex de las razas a utilizar con las siguientes excepciones listadas a continuación.
· No se permiten las Motos, Caballería y los Vehículos (excepto Bípodes).
· Si se pueden usar unidades con alas o retropropulsadas.
· Todas las miniaturas actúan independientemente y no tienen que estar en coherencia de escuadra.
· Todas las reglas de proximidad a un estandarte, reliquia, personaje independiente o similar se aplican normalmente, pero radio de alcance siempre será de 15 cm. o menos.
· Solo 1 miniatura podrá quedar en reserva y usar las reglas de Infiltración, exploradores o despliegue rápido si tiene la habilidad.
Organizar los Comandos Especiales
· El límite para organizar tu fuerza es de hasta 500 puntos.
· El grupo de Comandos Especiales está formado por:
a) 1 CG (Personaje Independiente) OBLIGATORIO.
b) 0-1 Escolta* (si el Personaje tiene la opción en el codex).
c) 0-2 Slots* de Elite, Línea, Rápido y/o Pesado.
*No hay límite máximo de miniaturas en los Slots. Es decir que se pueden poner tantas miniaturas como sea necesario para llegar a los 500 puntos.
Ej.: una escuadra de exterminadores marines espaciales podría estar formada por 12 miniaturas: 1 sargento, 2 exterminadores con cañón de asalto (según el Codex, por cada 5 exterminadores se permite 1 arma especial) y 9 exterminadores adicionales.
· Esta permitido utilizar personajes con nombre propio o armarlos a partir de una opción de CG del Codex.
Área de Juego y Despliegue
· El área de juego es de 100 x 120 cm. (puede variar de acuerdo a la disponibilidad de los jugadores).
· Se coloca la escenografía.
· Se marca un área de despliegue de 15 cm en cada borde largo del tablero.
· Se colocan alternadamente entre ambos jugadores las fichas sobre la superficie de juego de acuerdo con lo estipulado en el mapa de misión.
· Si hay un edificio en la zona de despliegue de las fichas, estas podrán ser ubicadas a partir del 1º piso.
· Cada jugador tira 1D6, que obtiene el resultado mayor elige el lado del tablero, quien despliega primero y quien empieza primero.
· Se puede robar la iniciativa.
La Victoria
· Cada ficha equivale a 1 Punto de Victoria.
· Para tomar una ficha, la miniatura debe ponerse en contacto con ella utilizando cualquier movimiento (inclusive correr, consolidar, etc). Una vez en contacto se considera que la miniatura ha usado su capacidad total de movimiento y no podrá avanzar más durante esta fase.
· La miniatura que tenga una ficha en su poder puede ir a buscar otra y acumular cuantas pueda. Si esa miniatura muere, las fichas que tenga quedan en el lugar de la miniatura muerta. Si es eliminada en combate cuerpo a cuerpo, el vencedor se queda automáticamente con las fichas del vencido.
· Matar a un CG (Personaje Independiente) en un combate cuerpo a cuerpo otorga al jugador 2 Puntos de Victoria de forma permanente. Además, si la miniatura del CG llevaba consigo fichas, la miniatura vencedora se quedará con las mismas.
· La partida dura 5 turnos (los turnos 6 y 7 se deciden aleatoriamente como lo especifica el reglamento de WH40K).
· Solo gana el jugador que tiene la MAYOR CANTIDAD de Puntos de Victoria.
· De haber un empate, los dos CG se traban automáticamente en un combate cuerpo a cuerpo (no importa si se daban por muertos, los grandes héroes no mueren tan fácilmente por las heridas recibidas en combate). El que mate al otro resulta el VENCEDOR indiscutible.
Torneo Cáliz Dorado ORGANIZACIÓN
“La búsqueda del CÁLIZ DORADO”
Eones han pasado en la historia de Terra, pero hay una leyenda que perdura a pesar del paso del tiempo. Es la leyenda del mítico Cáliz Dorado. Una copa enjoyada a la que se le acredita todo tipo de milagros y portentos. Tanto héroes, villanos, humanos, y alienígenas han buscado incansablemente esta reliquia con la promesa de hacer realidad todos sus más profundos deseos. Todos ellos ahora hechos polvo en sus tumbas, habiendo muerto sin lograr encontrar la preciada copa.
Y ahora es tu turno en esta alocada búsqueda. De ti depende encontrar este objeto divino, o pasar a engrosar la antiquísima lista de los frustrados buscadores que te precedieron…
Organización
El torneo se desarrollara durante los sábados 9 y 16 de Abril. La inscripción al torneo costará $25 pesos por jugador (o sea $50 por pareja). El dinero debe ser abonado en La Cueva del Enano hasta el sábado 9 de Abril inclusive. Este dinero se juntara en un pozo como premio para la pareja ganadora, en forma de 2 órdenes de compra (el pozo se divide en 2) en La Cueva del Enano. Además habrá diplomas para el 1º, 2º y 3º puesto. Las listas de ejercito deben ser entregadas por mail a animus@ymail.com antes del sábado 6 de Abril.
Las partidas van a durar 1:30 hs y los horarios para jugar serán fijos y estrictos. Los mismos serian: 11 a 12:30 hs; 12:30 a 14 hs; 14 a 15:30 hs; 15:30 a 17 hs; 17 a 18:30 hs y 18:30 a 20 hs. Si una pareja se retrasa 15 minutos, la pareja oponente tiene 1PV para esa partida; si se retrasa 30 minutos, la pareja oponente gana automáticamente con la cantidad de PVs igual a las fichas en el tablero.
Todos los jugadores deben traer los elementos necesarios para jugar (manuales, cinta, dados, etc). También deben traer la lista de ejército impresa o manuscrita.
Todas las minis pueden estar sin pintar. Todas las minis deben estar armadas y ser WYSIWYG (“lo que ves es lo que es”).
El torneo será dividido en tres etapas:
1º etapa:
Se forman 8 parejas que a su vez se dividen 2 grupos de 4 aleatoriamente. Cada pareja va a jugar 3 partidas en cada grupo.
Las misiones se juegan con 5 objetivos que valen 1 PV cada uno y 2 PV por matar a un CG en CaC. Se hace un ranking con los puntos de victoria obtenidos para ver en qué posición queda cada pareja.
2º etapa, semifinal:
De cada grupo quedan las 2 parejas con mayor puntaje y se forma un nuevo grupo de 4. Cada pareja va a jugar 3 partidas.
Las misiones se juegan con 3 objetivos que valen 1 PV cada uno y 2 PV por matar a un CG en CaC. Los puntos de los perdedores serán contabilizados para determinar el 3º y 4º puesto.
Además, las partidas se jugaran siguiendo las condiciones aleatorias del terreno como indica la tabla del mapa.
3º etapa, la final:
Las dos parejas con más puntos juegan una final a todo o nada con 1 solo objetivo. Los 2 PV por matar a un CG en CaC no son validos en esta final.
La partida tendrá además reglas especiales de escenario detalladas en el mapa.
2do Torneo - Marzo 2011
Saludos!
Animus

